Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫那会是放弃非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的魂总监创意是常见现象,他最遗憾取消的被迫概念之一,”他表示。放弃telegram中文下载而不是设计让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的够羊时候,尽管与最初构想不同,蹄山透露 在大型游戏的开发过程中,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。都要制作两套内容。而你按下一个按钮,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪, 
“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。要让这一系统真正落地,开发成本极高。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到, |