

“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他说,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,
在大型游戏的开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,放弃原本喜爱的创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他最遗憾取消的概念之一,”
而你按下一个按钮,都要制作两套内容。确实感到非常难过。是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,而不是让这一机制通过任务自动开启。